中国的二次元文化未来会如何发展?

中国的二次元文化在未来会以混乱的形式发展,不断地跌倒,爬起来,跌跌撞撞地前进。很少有人能说清楚中国的二级市场是什么样的。国内市面上的二次调查报告大多是二次平台针对用户发布的整合调查,在用户类型上受限于平台用户的特点。用这种报告来说明中国二级市场的整体情况,本身就缺乏可信度。大公司还没有形成垄断,全国性的行业协会还没有出现,所以不会有提供标准化数据的人——没有人愿意公开自己的商业秘密。

在中国,二次元的外延非常有限,盗版也往往很猖獗。玩柏青哥等街机游戏的游戏传统没有日本流行,而是一种活动,现在已经成为一个流行的收购点。现在经常提到“核心二次元”这个词。但在目前的调查报告中,连它的认知标准都缺乏可信度,谁也说不清楚什么是内核用户。人们很快意识到,中国的二次元人群画像并不是那么清晰。虽然“芯”有增长,但未来“泛二次元”似乎可期。

从这个角度来看,为了资本,所有板块都会被分割,广告、游戏、包括线下活动在内的IP衍生品将成为最受关注的三大收入类别。对于那些在日本还没有起步的东西,有可能在中国资本的推动下,先在中国市场做实验——比如动漫IP授权手游。这就变成了基于传播的圈子生意——谁有资源接触日本的经纪公司和动漫制作发行公司,谁就能成为第一个把这些已有的内容带入中国的人。

最难的是文化本身的创造。不仅需要人才的创意,更需要专业高效的制作方案,而这正是中国动画目前缺乏耐心去做的事情。动漫漫长的制作周期束缚了想做作品的小公司;资本更喜欢获取收益;应届毕业生渴望参与几个大案,为自己的简历增添一抹亮色,在就业市场上获得更多的议价权——谁都找不到满意的合作点。看似繁荣,其实暗藏危机——受众在哪里,如何触达,他们喜欢什么,为什么愿意消费。表面上看,中国二院充满机遇,实际上还是迷茫的。