神武领导人的盘丝战略:战术核心的辅助封印

绕丝这个职业的活动我感觉不是很受欢迎,但是捉鬼除外。因为有固定的勾魂,所以效率稍微好一点。十二门派等其他队伍如果非要有封印的话,一般会选择天魔,因为秒多,还能时不时的暴击。

领导者的盘丝策略

但是要学会领导自己的团队。其实没那么容易看,但也不至于太无聊。尤其是以前在幻境和降魔里喜欢自带团队。比两只手在队伍里等更有意思,因为一般不可能挂掉,带队也能搞好关系,混熟。这个游戏总是有人在主导,为什么不是你?

其实卷丝最大的一个优点就是不太担心钱的问题。现在运营商虽然降价了,但是相对于大大提升的生命力还是有利可图的。各个地区的价格不一样。我的策略是薄利多销,总领区的线圈丝不要放。挑那种没有符号就让人过不去的活动,打个140的符号太浪费了,比如幻境,比如十二派。这样至少藏宝图钱不发愁,挖图还能恢复元气。

PK方面,盘丝是一个孤独冷门的门派,除了在夏手下的大神穆思睿制定了小死诀之后略有起色。很明显潘思在各个阶段都有些孤独。

但我觉得数量上的差异当然是受门派限制的,但也有一些环境因素。不可否认,盘丝单调的封印是无法和方寸相比的,更何况像天魔这种为速度而生的门派,有着天然的速度优势和保命技能。

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但这些都只是理论上的表面东西。

首先,这些理论在神武战争和联赛水平上的适用性还有待考虑。等级的不同造成的极端属性的差距也是不一样的。再加上卦象的选择和神武特有的迷惑,速度并不是决定性因素。

其次,海湾大神曾经说过,卷丝的优势应该定位在禁疗和红毒上。到目前为止,禁治法的发展并不明显,但我相信很多人应该对盘丝红毒有所印象。

第三,不同的打法要结合不同的球队,衍生出不同的配合。重要的是你敢于思考,敢于实践。

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所以在装备的选择上,因为我是高速卷轴,所以一般会选择30+16的属性。亚属性加身体,其实身体耐力自有优势。但由于封印系统的击杀一般都是在法系的篝火或者火花的基础上展开的,所以我们不敢贸然开启或者仅仅通过物理输出来实现封印系统的击杀。毕竟物理杀人有很多变量,比如保护,比如躲避等等。,这个时候血多的优势就体现出来了。

另一方面,如果不熟悉球队,检测血量比防守更难。由于破防机制,也有大神进行分析。一个有经验的指挥官,看宝宝偶尔打海豹或者偶尔打刀的数量,就能大致估算出防御范围。

比如导演曾经说过,如果冲击波打到500~600血点,那么就可以用雷霆扫掉。然而,准确估计血容量并不容易。就算是快封,血量差距也很大。我们也见过皇室的黑影一闪而过,没有杀死任何人,也没有在对面留下一丝血迹,但是导演放弃了杀戮。

皮带最好生气,出不去我也不会坚持。激动的时候,手一抖就会有云。唉,我以为有个容易长的,为了生气不想要了。

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说完装备,接着说占卜。我没有气带,所以我觉得有必要想象一下110血,110血也是一个相当大的数字。另外要有35的防守数字,因为影响封印命中率。另外作为一速和三速挂接,一般选择。而且因为混沌敏感的机制,请务必开启22速占卜。我个人认为,对于物理学来说,这种形象有待商榷,因为可能会和辅助混淆,但对于封印系统来说,这种特殊的状态有时会有逆转战局的作用。

一个大噱头,一个笑点中的一手释放,可以直接影响胜负。不过值得一提的是,给千速宠物加分必须考虑10%的因素。我选的另一个卦是增加怒气7%+1,恢复法术和特技+10%。其实不止这一个。喜欢堆一点血的可以开血占卜,300魔开20怒也是不错的选择。

在卦的选择上,我个人认为如果是快速定位的话,出发点是两个,第一是速度,第二是愤怒。当然如果是辅助封印或者气带,可以适当考虑换血防占卜。

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在套装的选择上,我认为封印系统的首选是阎咒,其次是死亡纠缠。其次,海豹服或者普渡服勉强可以,但是不实用。丝袖也勉强可以接受,看你的子属性,选血还是防。

值得一提的是,死亡缠绕的效果修改后,我觉得是加强还是削弱不好说。我的看法是稍微弱化了。但是,毕竟对于点杀来说,禁治弱是可以起到一定作用的,但是这个作用是被动的,也就是说要看别人能不能打到你。即使他们这样做,触发概率仍然是一个问题。

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而这样的被动会限制点杀的节奏和目标选择。但我说的也是理论。毛主席说过,实践是检验真理的唯一标准。比如你单位血量不足,被禁止治疗,这个时候很难说你会被刀光还是剑气震荡杀死,即使你没有实施点杀或者你有晶莹释放。

再者,我觉得聪明的指挥官可能会利用这种虚弱的状态作为假象,在重点保护对面虚弱单位的同时转移杀伤目标,从而达到奇袭的效果。那么对面会不会不保护弱小的对象,而只是一步步打下去呢?也许,这就是PK的乐趣,我心中的游戏。没有什么是绝对的。

另外,从性价比来说,三件套、四件套、五件套越多越好,但也没有剥皮、对中那么差。所以不要强求,把它赶出去就好,没必要为了那个机会浪费那么多感情,况且现在大家对死亡陷阱的效果看法不一,如果条件允许,强烈推荐颜陷阱,尤其是我这种没有气带的快封。

特技不用多说,大特技和小特技都是必不可少的。另外,玉是清的,水是清的,甲是破的,云是流的,越多越好。

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需要强调的是,笑里藏刀高于魔音。首先,命中率的差距,笑里藏刀,似乎,只有方寸之地的分身才能隐藏,魔音独一无二,用过的人都知道。

而且就算不讨论hit的问题,效果也有很大差距。虽然清怒加双倍消耗可以达到阻挡大绝技释放的效果,但是很明显,大笑对于指挥和计算对面的怒气提供帮助更好,原因不用细说。而如果一个团队里没有笑声,那么你就需要给对面的团队一个无限的错觉,或者杀了它。这其实是对一个人的愤怒和杀人火力的无形遏制。

另外,我想说说玉清。经过水清的无情修改,玉清成了更多封系的选择。当然,水清对辅助还是比玉清重要,是我个人的看法。但对于青来说,这比景清更难预测,因为它消耗特技。景清150SP(无怒带)的释放一般靠喝酒,喝醉了一般会释放景清,否则只能吃药或者下两轮继续喝(一般一般,个人意见)。

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但是玉清,且不说怒带的情况,一般来说,没有怒带是没办法预测他有没有玉清的。玉清的释放在我经历过的英雄中基本是顺利的,而且往往是上一轮被嘲笑后第二轮还能施法,所以玉清对PK越来越重要,我觉得。对于辅助封印,玉清的意义甚至超过了景清(因为我不确定我是否能获得相反的速度,我大概喜欢控制辅助封印)。但相对来说,如果输出需要特技,不如四海晶莹,玉清的意义并不大。毕竟没办法抽血。

其实不管是装备、特技、卦象还是套装,都应该为你的团队服务。你的合作只是单纯的为你的定位服务。相比方寸和蒙蒂,线圈线完全不适合抢速度。其实我很赞同,尤其是在服务层面,不是我们得不到,而是我们要牺牲太多的阻力才能得到。

曾经世界著名的“土豪”,急速吹来的风佩兰就是最好的例子。相比之下,天魔不仅与生俱来的速度优势,影闪、吞回、影风车这三个技能也能将速度优势发挥到极致。暗影闪现不仅能救人,还能直接浪费原本凶猛的杀人火力(死者天蝎连婴连环天魔的结果大家应该还记得吧)。

阎的回归也是对杀法体系的致命一击,影风车的意义完美体现在服,对于补杀不死的刀,对于浪费上千回合的行动。

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但是,这些都是服务层面的。就我而言,卷丝还是不如天魔合适,但也不是我抢不到。我自己也是一根高速盘绕的丝。在包和局部的竞争中,我相当经常能抢到,但是灵活性没那么高。速度的意义就不用说了,很大。至少在可行性上,我有可能自己测试一下。而且阻力的差距不会很大,当然对装备的要求更苛刻。

另外,作为领袖区,辅助封和一速封其实没有明确的界限,所以大部分人还是更喜欢一速封。即使有组织辅助封印的意向,由于三界这类活动的特殊性,双封队在很多情况下也不会得到支持。而且双输出还是给人一种输出弱的感觉。但是没有快封很难打出单个辅助封。

线圈丝在封印技能上相对简单,但个人认为线圈丝有更突出多样的干扰、杀伤、控怒、扰乱对手耐力、控制辅助恢复等技能。

1.千蜘蛛手:这也是海湾反复提到的。在我看来,这个技能比其他技能更有意义。效果是固定伤害+一定几率的红毒。红毒的效果相当于魔音,不仅作用于一个单位,而且不消耗怒气。

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更何况还有可能用姐妹之魂施放红毒,这个技能的意义就更不一般了。战斗中要抓住时机施放红毒,比如对手主输出和封印系统落地或者被封印的时候,这是比较“闲”的一轮。投毒是最好的选择。

2.杀蜘蛛丝:110,在装备刚刚开启,导演们纷纷前往森林准备兵马的时候,《大话西游》中传说中的天宫唯一报名队伍夏力挽狂澜,顺利过关,最终成为一段佳话。比单打独斗更让人佩服的是,羽凡敢于把天宫的非传统输出和冷门的封圈作为核心输出和核心杀的起点,效果如何?冠军+无情暗变。事实证明了致命蜘蛛丝的力量。

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在我看来,致命蜘蛛丝的实用性除了有反复活的效果之外,还有一个美在减速。速度的降低是不可想象的(好像是速度的一半)。然而,这样的设定恰恰赋予了小死神新的生命力。杀人的本质是出其不意,我个人的观点。而且我觉得使用小死比较合适的时间可能是在逆风或者你倒地的时候。

众所周知,杀一个速度并不难。如果你用三刀射它,或者一堆篝火打它,打补丁的刀基本就死了。一般思维,拉高一速有两种方式:千速和尾速。因为速度没人能跟得上。但如果有小死的减速机制,那么辅助就可以安全拉起,小死也可以和盘绕的铁丝一样施放(当然,为了防止物理守尸,可以适当保护婴儿,及时止血)。

很多队伍在被杀后马上实施反杀应该是意料之外的,那么这一轮的使用率是不是更高?而某种程度上,对方点杀的劣势是否变成了掩护我们反点杀的优势?

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另外,在杀蜘蛛丝成功后,要迅速抓住多与少的优势:一是清除中小死亡单位的宝宝,扩大单位数量优势(最好在杀之交实现),二是继续大胆施放小死亡,或者快速从逆风情况中恢复。一般来说,如果对手两个以上单位倒地,三四个回合都拉不起来,此时积累的优势应该足以转为胜利。总之,小夭的成功并不代表你可以松一口气。更重要的是如何进一步扩大人数优势,从而对得起宝贵的机会。

补充一下致命蜘蛛丝的真相:我有两个,一个是一定概率80%速度,一个是一定概率命中回合造成一定血伤。建议第二个,血损在450左右,其实相当于对宝宝的好血攻。

3.幻术:这是一个被很多人忽略的技能,也是盘丝洞独有的保命技能。个人觉得和天魔里的颜回平分秋色。而颜回会占据一个御魂位,幻境只是一个普通的法术。

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幻术的作用是反弹法伤,冷却3回合(是不是比颜回还少)。打多个法国队,预感到对方要杀自己的时候可以用。效果可以让你嘴角无止境上扬,体验一种智商碾压的快感。

因为比起颜的回归,玄幻的作用不仅仅是伤害无效,而是反弹。海豹系最怕法制,我真的不敢看我拍的伤,但是幻术可以把你华丽的红号拍回给你或者队友。射死了会赚很多钱,没死就不亏了。不要说赚了血戒。给你拍个黄金创作不也赚了吗?。而且不仅仅局限于防杀,时不时用它来保证自己的生存也是极好的。至于封印对方和拉出幻境哪个更值得,具体问题具体分析吧。

4.魔音:上面提到的修改后的禁疗技能。现在基本不用了。理由如下:第一,这个技能只是为了防止目标被利用,所以四海清明,海极乐洗髓,不能起到很好的击杀作用。当然,如果你比对方快,击杀不成功,可以尝试一下,防止千米速度喂药。

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第二,这个技能和多情、小死是重叠的,就是不能同时存在,所以即使你赢了,也会影响你对目标单位的控制。第三,落地后解除封印状态。想想也有道理,不然就是小死了~所以目前来说,至少我还没想好怎么发展这个技能。欢迎给我你的想法。

5.瘴气,重围,温柔:这些技能在PK中作用不大。首先瘴气绝对是个好技能,而且除了法术闪避的进阶运气和天宫各门派的特点,这个技能是必须的。不过因为孩子会施放这个技能,而且还是对三个单位有效,所以一般不会轮到角色施放。

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第二,重围,这个技能修改后增加了防逃的效果,在材料赛中更有用,PK跑不了。

第三,温柔甜蜜对防止目标被保护意义不大。现在的点杀一般都是以法制单秒或者篝火结束,围绕点打求救也不一定是损失,因为我们知道被保护对象失血很厉害,这个技能不能和风情等技能叠加。

6.痴迷于灵魂

这个技能叫基本必赢,反正只要脸不是黑得不能再黑,就能赢。举个例子,假设龙三这一轮要用星火杀你,你迷上了一个,杀不成功,怒气满满。第二轮你砍掉对面的大绝技或者祭祀四海,积累输出或者回复,第三轮第四轮。

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再举个例子:假设你要用三个输出杀,你会考虑自己的一个输出会不会被封?那么杀人会成功吗?如果不成功,不仅浪费灵魂,更重要的是会发脾气。所以,在变数众多的战局中,一个几乎可以保证战术顺利实施的稳定技能是灵丹妙药吗?

这四个字“几乎必须赢”让指挥尽情的施展自己的杰出才能,让输出在主持人中赢得将军的人头,也让我们这些一直害怕“水”和“无水”的玩家稍微松了口气。作为封印和控制的技能,狂喜是神武谣言中为数不多的好处之一。

7.皇家灵魂-姐妹相伴

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姐妹,顾名思义,召唤姐妹,使用双圣印几率较大,使用红毒几率较小。我个人觉得被称为姐妹的好处也很大:

第一:单封变成双封。经过一次更新,似乎提高了姐妹印的命中率,单印变成了双印。你不在乎海豹是谁,你可以稳赚不赔。

第二:红毒的命运。相比之下,我更愿意用姐姐的鞭子一挥,祭出咸猪手。如果这是一个,岂不是白想了?

第三:一个防伤害的武器。其实召唤妹子在一定程度上也是一个额外的宝贝,对于分担二系伤害的作用非常突出,尤其是它还保留了丝死后保留一滴血的保命技能。如果这一滴血被第二个火花带走,被双龙第二条龙咬了,在我心里也是美好的。

8.帝国灵魂-血祭

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大名鼎鼎的萧慈航对这个技能有不同的看法,很多人都有误解。毕竟我原谅你不受欢迎。。我来解释一下,血祭不会让其他成员恢复到满血状态,大概是三分之一的血量,你的气血上限就变成一滴血了。如此巨大的代价,意味着血祭之后你可能很难起来。

所以真的不行?不完全是。首先是活动中的灵丹妙药,我就不说了。如果你有能力养两个坐骑,那么有活动的那一个还是装备一个血祭。毕竟血祭在活动方面比姐妹好。

其次,这是对没有慈航的丝绸的一种福利。不过总的来说,我觉得领袖级别的PK能满足去慈航的需求,就算放出来了,用处也不大。特别是首速慈航,远没有尾速律系统意义大,后面会讲到。所以个人觉得印章系统刷不出慈航也没什么坏处。

那么在双方命悬一线的时候,血祭还是有用的。与慈航相比,本质区别在于不需要愤怒的支持。当一个盘丝站在球场上,它会犹豫地及时捧出一个速度和对面的一个微笑:要血祭还是慈航?那么这个时候血祭的价值就体现出来了。而在你血量很小的情况下,尤其是你被杀了却触发了一滴血来保命,一次血祭依然是稳赚不赔。值得注意的是,复活时不能使用血祭。

PK定位:辅助密封或单速密封

我想这也是大部分密封系统,尤其是线圈线的顾虑。

就我个人感觉来说,如上所述,从技能和特点上来说,和天魔相比,做辅助封印是最合适的。个人感觉无论是快封还是辅封,潘四和方寸(还有五庄)都没有太大区别,但是都不如天魔,这几乎是肯定的。由于蒙蒂拥有全面的生存技能和天生的速度优势,他可以在追求极限速度的过程中,通过灵活的技能施放来缓解和化解倒地的危险。

辅助密封应该怎么做?个人认为是针对对手的主输出和辅助辅助自己,保证脆弱单位或者婴儿的安全。最重要的是扰乱和削弱对方的辅助功能,降低治疗效果,增加魔法消耗,控制大特技的施放等等。从这个出发点来说,盘丝和五庄都适合辅助封。

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但对于领导者层面来说,这个定位还是合理的,但不是绝对的,那么本质区别在哪里呢?应该是生存能力。之所以大部分人说线圈线要让出一速,前面提到过,一般是两个原因:一是抢不到;第二,我得了,我受不了。但是在领导去的地区,差距并没有你想象的那么大。

第一,速度没什么好说的。只要你的装备有四件主属性在35以上(略低于33),一件带鞋易长,全敏加点就能抢速度。我真的不明白主区的速度。只记得上次打英雄加了18的属性加成后的速度,是970多一点,应该能拼速度。

第二,生存问题。其实这是很多线圈放弃速度最重要的,我觉得也是是否适合速度的核心问题。根据我自己的观察,在联赛阶段,其实无论是一速盘绕丝还是一速天魔方寸,在宝宝正常血攻之后都是踢不动的。雷霆造成的伤害在650-750之间,烟雨造成的伤害在800-900之间。

领导者的盘丝策略

其实战斗中击杀天魔和盘丝所需的火力基本相同,但天魔在技能上还是有独特优势的(暗影闪现和燕子归来等。).至于方寸,我觉得速度和阻力这两个层面差别不大。唯一不同的是方寸有二重身,但是二重身非常容易断,更何况线圈还是保命的,所以半斤八两。