互联网思维下的用户体验和用户创造

在讨论购物中心业态创新时,将传统的零售、餐饮、娱乐、服务业态重新划分为所谓的“体验型业态”和“非体验型业态”。所谓“体验业态”,就是用户直接体验整个交易过程,比如吃饭、看电影、游戏、美容,交易过程就是体验过程。用户只要消费,就离不开交易场所;所谓“非体验业态”就是购买商品,交易只是一瞬间。用户对商品的消费体验只是交易完成后的试衣等小环节,离交易地点更远。用户的消费可以离开交易场所。

当我们强调用户体验的问题时,对于后者似乎也拿不出更多的方法,只能在购物环境和平台服务的视觉、听觉、嗅觉、行为体验上做文章。

所以,显而易见,所谓的“体验式业态”近年来很少受到冲击,而“非体验式业态”,尤其是服装零售,总是差强人意,尤其是在电商的冲击下。

零售对线上线下的影响,不仅在于渠道产生的差价和物流便利,还在于用户体验。虽然线上线下仍然采用传统的工业“生产-流通-交换-消费”模式,但是用户已经在一个非常开放的平台上进行交流,给产品好的或不好的评价,并迅速传播这些评价;离线交易流程的用户仍然是关闭的。

作为一种新的电子商务模式,以小米手机为标志的C2B(customers to business)是一种由消费者定制、企业组织的生产模式。这就颠覆了当当的B2C和淘宝的C2C。消费者定制本质上是一种突破。

C2B最纯粹的形式就是消费者根据自己的需求定制产品和价格,或者积极参与产品的设计、生产和定价。产品和价格突出消费者的个性化需求,厂家进行定制生产。事实上,到目前为止,所有的C2B产品都不纯。但是,不纯总比没有好。

说到C2B,我想到了以前很多房地产企业的创新。成都置信地产董事长杨浩先生聘请了数百名熟悉房屋功能的家庭主妇兼职主导户型设计,设计师只起绘图员的作用。因此,在上世纪90年代,置信地产的户型受到了市场的热烈追捧。

成都还有一家很受用户欢迎的专业电梯公司,叫高技电梯公司。它的主席李小川先生最初是一名电梯使用者。根据电梯后期的需求,重新定义电梯专业服务,是李老师的心血所在。包括远程控制电梯运行等服务环节,李先生重新设计了各项服务要素的标准和流程。结果,这家成立了十几年的电梯公司,和厂家的售后服务机构以及其他服务商有很大的不同,很快打败了竞争对手。

在这个阶段,我们已经看到了用户主导产品开发过程,此时的用户体验体现了用户的创造。

周日,小镇董事长尹澜女士对用户创造的概念有了更深刻的理解。也就是说,用户直接参与产品制造,而不仅仅是评估和R&D审计。我记得尹女士在周日谈到她的小镇时说,顾客不仅要自己酿造啤酒和烘焙咖啡,将来还要自己制作雪茄。最近听说麦当劳也在进行一项体验服务的创新,就是让顾客按照麦当劳提供的技术自己制作汉堡。

记得十几年前,我在操作一个房地产项目的时候,在讨论娱乐休闲项目的过程中,涉及到一个问题。一些服务项目得到了用户的喜爱和观看,例如电影和戏剧。有些服务是用户直接参与的,比如游戏、蹦极。那么,什么样的服务更能吸引用户,提高用户停留时间呢?其实这个问题也可以延伸到我们的购物中心和所有商业形态。

让用户观看,还是让用户参与,这是个问题!

在购物中心,用户不同程度地参与到商品和服务的R&D、制造、评价和设计中,那么对于那些所谓的“非体验业态”,比如商品零售,是否可以让用户亲自参与到它的R&D、制造、评价和设计过程中呢?这一问题的研究和解决可能为实体企业摆脱困境提供一个方向。

那时候我们定义的所谓“体验业态”和“非体验业态”已经不存在了,因为实体商业的所有业态都是“体验业态”。

(作者:郭向东)