近距离战斗5:诺曼底登陆指南

“我们的战争还没有结束……”

《近身肉搏:登陆诺曼底》(以下简称CC: IN)的战役/战斗采用了类似于《幕府将军:全面战争》、《星球大战之反抗军》、《拿破仑1813》等的回合/瞬间双重模式。在战略层面,游戏以回合制的方式进行。当敌对双方的军团在战略地图上的某个区域相遇时,游戏转向战术地图上的实时战斗模式。组成战斗的因素包括双方的实力,地形,后勤保障,以及其他相关因素,这些都是我们下面要讨论的取胜的因素。与早期只提供线性战役的游戏相比,战略干预是一个里程碑,包括前三代近距离战斗系列。但无论如何,这类游戏的重点还是战术指挥。有些游戏不仅提供战略控制,还提供由电脑代理战术指挥直接判断战斗胜负的选项。当然,这是在整体优势下节省时间的一种方式,但我不得不说,这让我们失去了游戏乐趣中最重要的部分。

战斗的导火索一般发生在两种情况下:一方先控制某个区域,然后另一方从一个方向进攻;或者双方几乎同时进入一个区域,这种情况会判断为双方同时从两个不同的方向进攻。双方在每场战斗中的损失都会被自动记录下来,并影响以后战斗中的阵容。一场战役的胜败条件也是多种多样的,一般取决于作战的战略目的。一般来说是由双方占据的军事点数量决定的,有时候还要看士兵的伤亡率。

CC: In为玩家提供了单战、操作、完整战役三种模式的规模。同时,玩家可以选择扮演德军或盟军的指挥官。完成一场完整的盛大战役需要耗费大量的精力和时间,但玩家也有机会完整地重温二战中最伟大的战役之一。操作模式把战役分成几个有独立目标的片段,而战斗模式当然只是一场战斗。只指挥一场战役,还是指挥更长期的军事行动,在指挥理念上是完全不同的。在后一种情况下,玩家更应该关注战略层面上的优劣,包括部队的补给、支援火力的分配、军团的调动等。,而不是拘泥于一场战役的胜败或者几支部队的伤亡等琐事。在不顾全大局的情况下,玩家完全可以牺牲一些宝贵的资源(比如不可替代的军火或者有限的火炮支援)来换取战斗胜利。

"指挥艺术的前三个要素是:战略部署,战略部署,或战略部署!"

整个CC: IN的背景是法国西北部俗称诺曼底的科坦半岛。游戏的战略地图在地理上划分为四十多个区域,每个区域的规模都比一个县城,或者说一个比较大的城镇略小。玩家的军团(每个军团由三个部队组成,现实中应该是三个团,但游戏中是三个排)分布在这些区域,可以根据当地的交通网络在相邻区域之间移动。军团的移动是游戏策略部分的重点,每个区域都对应这个战术地图,战略部署最终归结到这些战术地图上以战斗决定胜负。

在CC: In中,玩家可以在战略地图上看到所有友军和友军相邻的敌军军团。游戏中一个违背现实主义的平衡设计是,玩家只能在同一个区域放置一个军团,同时,两个军团不可能同时从不同方向攻击一个敌方控制的区域。所以所有的战斗都是1到1,发生在两个军团之间。尽管如此,军队的补给线取决于团的位置,它必须依靠其他友军的支援和保护,这就决定了军队的燃料和弹药储备。如果补给不足,对整个军团的战斗力甚至士气都是极大的打击。两军在战斗中的出发位置是由进攻方的进攻方向决定的。进攻方可以在地图边缘部署兵力,防守方优势更大。他们可以在几乎整个地图上自由部署军队。一般来说,双方部署兵力的区域之间会自动预留一个缓冲区,避免进入战斗时毫无准备的交火。

玩家手中最大的王牌就是侦察和信息——我的意思是,全知电脑会告诉你双方军队的所有信息,包括15部队进入战场的具体兵种构成。我们有24小时不间断的空中侦察,有详细的战前任务简报,有相当有用的战术指导,这些都是半个世纪前在那个半岛浴血奋战的双方指挥官所没有的。在进入战场之前,玩家可以在预备队中选择一个合适的队伍来替换即将进入战斗的队伍。只要预备队数量足够,你甚至可以把15队全部换掉。后勤保障的情况和战役的整体发展决定了玩家可以使用的预备队类型和数量,这一点尤其体现在一些特种兵的使用上。也许一开始你不会感受到自由调兵的好处,但后来你会发现,面对特殊威胁时调兵遣将,可以让战斗变得更轻松。相比之下,计算机对手的AI似乎没有这种智能。

战役开始后的几天,根据玩家在这几天战斗中的决策和表现,整个战场的局势会变得复杂。游戏在这方面有很强的互动性和不确定性,所以真的无法对战役中后期提出普适性的建议。一般来说,盟军指挥官的第一目标是拿下东海岸的两个登陆点,让更多的后援部队进入战场。如果战斗卡在海岸线上,那将是盟军失败的前兆(相对而言,这也是德军指挥官所预期的最理想的情况)。盟军空降部队空投到诺曼底腹地的主要目的是为登陆部队打开攻击通道——至少在历史上是如此。就德方而言,登陆滩头的初期防御力量非常薄弱,每个军团只有2/3左右,没有预备队。作为一名德军指挥官,你应该首先尝试用国防军部队(如果可能的话,甚至是党卫军)替换那些海岸警卫队。同时,德军的重点必须是尽快歼灭空降兵,让被困在沙滩上的守军得到后方强大力量的支援。事实上,空降兵将是决定战前局势的关键。指挥得当的空降兵可能会击败几个德军军团,为稍后登陆的盟军装甲部队设置战场。只要现场有空降兵,就应该作为关键战役来打——因为谁也不知道哪一场战役会是战役的转折点。

德军援军将从诺曼底西南方向介入战斗群,德军补给线主要分布在地图南部一带,因此地图南部将是双方反复争夺的重点。包围一支军队,切断它的补给,让他们耗尽弹药和食物(如果有装甲部队,不要让他们得到燃料),然后消灭它——电影就是这么说的。扮演德军指挥官的玩家最好给南线的部队配备一些防御兵种,比如著名的德军机枪班。德军Ost部队素质很差。不要让他们在危险区呆太久,会让他们很快崩溃。当党卫队的机械化部队在后期进入战场时,也许情况会发生巨大变化,如果你能在关键地区部署它们的话。

瑟堡的西北部是盟军的外围登陆点。盟军第七军团的工程部队将在这里登陆,然后向瑟堡方向移动。如果这支部队被拦截,瑟堡盟军的补给就会有麻烦。所以德军应该会派一个小分队向西北方向移动去拦截这个工兵分队。如果在瑟堡被击退,盟军工程部队将转向西北方向。这样,在瑟堡线上,德军就不会害怕盟军军团的任何进攻和突破。

“认识你自己和你自己”

我觉得从来没有一款游戏在逼真度和人的因素的重要性上超越了近战系列。就连美国国防部的军用软件大概也没有比这更详细的了,更别说那些商业软件厂商了(幕府将军在这方面做的很好)。《近战》系列模拟了每个士兵的性格,整个军团层面的士气因素也在战斗中发挥作用。拿破仑认为士气的影响是物质因素的三倍,尤其是在低技术战争中。所以,任何明智的指挥官都不会在作战前不顾士兵的精神因素。

军团层面的人的因素主要体现在士气上。战斗中部队的伤亡影响了士气。当军团士气下降到一定程度时,那些个体士气特别低的队伍可能会陷入恐慌或者逃跑。队伍指挥官(通常是士官)的死亡也会对队伍中的士兵产生负面影响,指挥权会移交给队伍中军衔最高的士兵,以此类推。战场上的许多事件或多或少都会对军团的士气产生影响,比如损失或摧毁装甲部队。被重火力压制或者暴露在敌方火线(尤其是炮击、坦克炮、机枪)下也会导致士气迅速下降。

士兵的个体人格包括以下几个方面:智力(一般不变)、领导力(随着经验的增加而提高)、经验(在每次战斗中逐渐积累)、士气(随着士兵和全团在战斗中的表现而变化)和体质(受伤会降低身体水平)。

战斗结束后仔细看看战士们的简历,真的很有成就感。观看他们的成就和勋章,以及每个人的五个属性随着战斗的起伏。士兵的个人AI与这五个属性密切相关。显然,有经验的士兵比新兵的命中率高得多,消耗的弹药更少,在复杂地形中的移动速度更快,并且更精通使用地形掩护和防御技能。

任务,敌人,地形,部队和时间。

缩写“METT-T”据说总结了美国陆军指挥官在每次训练和演习前必须仔细考虑的五个要素。下面我们就来详细讲解一下这五个要素在近战中的体现:诺曼底登陆。毫无疑问,当玩家更加深入CC: In的战役模式,积累更多的经验,你就能自己为这个总结做更好的注解了。

任务。

兵团的装备一旦确定,玩家就可以开始在战术地图上扩充兵力——步兵、机枪班、狙击手、侦察队、装甲部队、反坦克炮等等。大多数情况下,战斗的胜负取决于战斗结束时你所占据的胜利地点的数量(一般来说,每张地图上大约有12)。战斗的结束是由战斗的期限、双方的士气和停战协议决定的。所以,战斗过程(简单来说就是部署兵力和正确移动兵力的过程)的重点就是尽量控制和维持尽可能多的胜利点。如果当前的战斗是继续之前搁置的战斗(比如双方都同意休战,暂时停止),那么双方部署的兵力范围由上次休战时对方控制的胜利点决定。防守方(战斗前控制区域的一方)在兵力部署上占绝对优势,他们几乎可以在整个战场上自由布防。攻击者只能得到大约1/8的扩张面积。另外,在遭遇战中,双方都会被视为进攻模仿,所以谁能以最快的速度占领地图腹地的胜利点是非常重要的。

敌人。

战斗前,玩家关于敌人首先要注意的是对手是否有装甲部队。在《CC: In》中,游戏向我们展示了步兵的多才多艺和意想不到的实力,但在某些地形上,如果玩家不是专门为此做准备的话,一小部分敌方坦克仍然可以肆无忌惮地横冲直撞。如果期望面对装甲部队,玩家当然要考虑为军团配备相应的反坦克武器:反坦克炮、坦克或坦克杀手、反坦克火箭队(包括盟军火箭筒或德军装甲拳头)。电脑AI不知道如何根据玩家的兵种重新调整兵种的装备,但人类对手肯定会做出调整。比如他随时可能派出1-2的队伍出战(这种中程火力也很适合在实战中打掉烦人的机枪火力点)。如果你在制高点上装备你的坦克、坦克杀手、反坦克炮,几秒钟后几乎肯定会变成一堆废铁。这些武器几乎无法伪装,计算机的反应出奇的敏捷,我们甚至没有开过一枪。很多时候玩家可以选择全能型(或许也是最好的)反坦克火力——反坦克火箭小队。他们非常容易隐藏(只有三个成员,就像一个机枪班),他们的射程足以完成任务。当然,只有5-6发火箭弹和弹药是很大的限制,甚至这种步兵单位在后备力量中也是相当有限的,所以玩家一定要把它当成宝贵的资源好好保存。让他们在每场战斗摧毁特定目标后迅速离开火线,避免不必要的伤亡,因为在未来的战斗中你仍然需要他们。在战斗中,玩家还必须学会估计和预测敌人反坦克炮、榴弹炮和迫击炮的数量——无论是在战场上还是在预备队。这方面的细节将在后面如何装备部队解决特殊危机的章节中详细描述。

地形。

诺曼底登陆的全部44张战术地图涵盖了各种地形条件,各有特点。很多时候,地图上的特殊地形可以帮助玩家以最小的代价赢得战斗。开阔地形以轻重机枪为主。他们弹药储备巨大,有效射程比步枪等步兵武器更远。在海防的情况下,或者防守一些长直的街道,机枪的效率会达到惊人的10:1(一个三人机枪班完全可以防御30多个步兵的冲锋)。武器和弹药的重量使得重机枪班更适合防御任务,而不是进攻角色。虽然士兵背着这么重的东西穿越战场很容易疲劳,但是在纵横交错的街道上还是要稍微调整一下机枪的炮位,因为敌人可能会从不同的方向进攻。坦克上最有效的武器往往不是坦克炮,而是机枪,尤其是弹药更多的坦克机枪。轻机枪是典型的廉价(预备队有很多)和广泛使用的攻防两用力量,但在树木等障碍物密集的地形中作用会大打折扣。在密集的地形上,步兵的数量决定一切。虽然他们的火力不是最强的,甚至弹药储备都很少,但在这种情况下,我们需要的是更多的侦察眼线和更多的火力点。在林区或者城市街巷,我更倾向于选择人越多越好的步兵队伍。

军事实力。

一般来说,在CC: In中,进攻方的压力更大。进攻方的队伍必须做更多的战术机动,容易造成疲劳,进攻方的指挥官也很难为榴弹炮、反坦克炮等奢侈品找到好的射击点。作为一个进攻者或者在遭遇战中,指挥官必须避免选择机动性差的单位去打。在攻击开始时失去机动性的坦克和铁棺材没什么区别,很容易成为间接火力的目标,包括迫击炮和支援火力。部署时,坦克要放在隐蔽的地方,直到指挥官完全掌握战场情况,可以让他们进入战斗。装甲部队可以改变战场局势的概念也是双面的——当坦克被摧毁的时候,步兵的士气也是非常大的。步兵的侦察能力远超坦克,应该让他们走在坦克前面,这样可以把被反坦克炮伏击的危险降到最低。

时间。

时间总是处于守势。进攻方必须抓紧时间进行破坏,至少要消耗防御力量,或者在战斗时限内尽快控制地图上的胜利点。坦克的速度是步兵无法企及的,但如果真的全速前进,肯定有被地形伏击的风险。战术地图上的胜利点往往非常分散,进攻方必须进行几次大的战术机动,才有希望在时限内控制住。士兵的疲劳程度取决于机动距离、移动速度、携带的武器重量和地形条件。一旦部队被部署在战术地图上,玩家还可以在开战前为他们设定一个初始命令——这一点往往被玩家忽略,但实际上这个命令很可能取决于胜败。有了这个命令,我们的士兵可以快速移动,更快地进入战术优势位置。他们在战斗初期可能会感到疲惫,但是占据城市建筑的各种伪装和地形优势,可以让他们在战斗中保持活力。相对来说,隐身模式更安全,但耗时要大得多。

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在CC: IN的三次盛大战役之后,我开始相信这是当今战争游戏的巅峰之作。至少《登陆诺曼底》是目前为止近距格斗系列五部作品中最好的,只有第二代的《夺桥》可以与之相比。Atomic Games在平衡游戏的战略和战术方面花了很多功夫。游戏平衡性和重复可玩性绝对优秀。在我的记忆中,没有一款游戏能像登陆诺曼底那样完美展现步兵抗战的本质。我觉得可以说“诺曼底登陆”之于第二次世界大战,就像“幕府将军”之于17世纪的战争一样。

关于诺曼底登陆中使用的有效步兵战术,我必须特别感谢史蒂文·斯皮尔伯格的《雷霆营救》,这说明不同类型的艺术也有很多共同点。同时,在比赛过程中,也让我对之前从不谦逊的轻机枪班和斯图加特式轻型坦克有了不同的看法。CC: In继承了原子游戏本身创造的传统风格,真实刻画了战争中的各种人性。非线性战役让游戏更加个性化,指挥名将攻击敌方阵地,用勇气和热血赢得勋章。游戏非常成功地从多个角度向我们展示了这场伟大战役中的双方,从艾森豪威尔的战略沙盘到《雷霆营救》中一个无名小卒的视角,以独特的方式让我们深刻理解了战争艺术的价值和美好。最后,让我们再次感谢原子游戏为我们带来如此精彩的作品。

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